domingo, 2 de junio de 2024

Aprendiendo el software Scratch 3.0


Scratch, ofrece posibilidades educativas a través de un entorno que hace que la programación sea más atractiva y accesible para todo público en general o aquellos que se enfrentan  por primera vez a aprender a programar; en  las escuelas se convierte en una oportunidad para ayudar a los estudiantes en el desarrollo de habilidades mentales sin necesidad de saber de programación.

La Herramienta Scratch, es básica para alcanzar el objetivo de cualquier institución educativa, con la misma se promueve la calidad de los aprendizajes tanto en la modalidad virtual como presencial. Sus características ligadas al pensamiento computacional han hecho que sea muy difundida actualmente en la educación de niños y adultos.
Es un programa gratuito que se puede trabajar en línea o descargar en la PC.  http://scratch.mit.edu/

http://scratchherramientaeducativa.blogspot.com/2017/03/scratch-esun-lenguaje-deprogramacion.html

Tecnologías que favorecen la implementación del Pensamiento Computacional en el currículo escolar (Leer artículo)

El proceso de integración de la tecnología, asociada a los principios y actividades del pensamiento computacional en la currícula escolar permite que los estudiantes conozcan nuevas formas de encontrar soluciones a sus problemas del entorno, organizar su investigación y aprovechar mejor los recursos disponibles tangibles e intangibles para la búsqueda de una solución común. Actualmente muchas de estas tecnologías son de uso masivo, mientras que otras, están recién ingresando al terreno educativo.

Según Zapata y Perez (2018) “El pensamiento computacional permite a los estudiantes organizar su entorno, sus estrategias de resolución de problemas cotidianos, además de organizar su mundo de relaciones en un contexto de comunicación más racional y eficiente”.

A continuación, nombramos algunas de estas tecnologías disponibles para la implementación de actividades que nos permitan promover nuevos enfoques en la educación, entre ellos el pensamiento computacional en las escuelas.

Fuente: https://miaulatec.com/articulos/tecnologias-que-favorecen-la-implementacion-del-pensamiento-computacional-en-la-curricula-escolar

Según el artículo "Itinerarios de aprendizaje basados en datos para desarrollar el pensamiento computacional con Scratch" publicado en la revista IEEE Transactions on Emerging Topics in Computing, los autores proponen una forma alternativa de determinar los itinerarios de aprendizaje más adecuados para desarrollar el pensamiento computacional con Scratch. En lugar de basarse únicamente en la experiencia de expertos, analizan proyectos creados por estudiantes y alojados en repositorios públicos de Scratch.
Específicamente, los investigadores descargaron 250 proyectos de diversos tipos, identificaron diferencias entre ellos y los agruparon utilizando una métrica cuantitativa llamada "puntuación de pensamiento computacional" proporcionada por Dr. Scratch. Luego, estudiaron en detalle el código fuente de los proyectos prototípicos de cada grupo para explicar la progresión necesaria para pasar de un nivel al siguiente.El resultado es un itinerario basado en datos que puede ayudar a docentes y responsables políticos a crear un plan de estudios para aprender a programar con Scratch. Además, los autores discuten una potencial herramienta de recomendación que recopila datos de repositorios públicos para permitir a educadores y estudiantes crear sus propios itinerarios de aprendizaje personalizados, conectados con los intereses de los estudiantes.

Facilidades que Scratch les permiten a docentes y alumnos:
 Utilizar el sitio web de Scratch para: registrarse, descargar e instalar Scratch en su computador.
 Introducción al entorno creativo Scratch
 Utilización de Scratch en el currículo
 Pensamiento Computacional y Construccionismo
 Realización de la Enseñanza Colaborativa
 Utilización de Recursos Aprendiendo Scratch en el Aula.

Estos conocimientos llevados a la práctica promueven y fomentan la reflexión, la creatividad, la práctica y la investigación en los docentes y estudiantes en toda la geografía nacional, al igual que enfatiza la actualización, profundización, aplicación y generalización del uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como recurso didáctico para propiciar innovación y calidad en el proceso de enseñanza y aprendizaje. 

Clases

clase 2 conocemos-diferentes-tipos-de-instrucciones-en-scratch-3-0/

clase 3. mi-primer-videojuego-el-arkanoid/

Crear video juego iniciativas-gratuitas-para-apoyar-a-docentes-y-estudiantes-durante-la-suspension-de-las-clases/

clase-4-una-posible-solucion-al-reto-de-programacion-del-arkanoid/

Clase 5: programando un videojuego con laberintos



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